GTA San Andreas se consagró gracias a su historia y mundo abierto asó como también por la manera en que innovó la forma de contar una historia a través de un escenario cambiante donde la música puede contar más que las mismas misiones.
Por Nicolás Noli
El año 2004, Rockstar lanzó una nueva entrega de su saga Grand Theft Auto, uno que pasaría a la historia como el juego más vendido de la PlayStation 2 y cuyos personajes marcarían un hito en la cultura pop gamer. Siendo además, el juego de la franquicia que incluiría la mayor cantidad de personalización y libertades para el jugador vistas hasta la fecha. Todo con un solo fin: hacerte parte del mundo en el que estás.
Quizá hoy en día, GTA San Andreas ha envejecido mal en cuanto a gráficos y algunas misiones en las que todo parece un disparate como el avión de juguete de Zero, además de memes como el clásico “solo debías seguir el maldito tren” de Big Smoke. Pero hay ciertos puntos del juego que demuestran lo avanzado en propuesta que era y que sirven hoy de ejemplo al momento de montar una historia inmersiva a gran escala. El youtuber español, DayoScript realizó un gran análisis de la obra, tocando diversos temas. Usando como base algunas de sus observaciones, aquí nos enfocaremos en la música como tal.
GTA San Andreas no tiene un soundtrack como tal, al tratarse de un mundo “real”, lo que predomina es el ambiente de una ciudad común con el ruido de los autos, las conversaciones de la gente y los balazos de bandas rivales y que tú mismo más de alguna vez podías hacer. Sin embargo, el juego lo incorporó a través de la radio. Aquella que uno podía cambiar a gusto e incluso apagar, pero que de manera imperceptible los personajes que nos acompañaban incluían a las misiones y que según la zona en que estuviéramos, tenían un sonido propio.
El juego nos presenta en un inicio en los barrios bajos de Los Santos –referencia a Los Ángeles*-, una zona sumida en la delincuencia y donde las casas descuidadas con gente preguntándote por drogas, contrasta con el horizonte de rascacielos imponentes. Es ahí donde los autos símbolos de cada banda, en especial los tuyos de Grove Street, solían tener en sintonía la increíble Radio Los Santos.
Aquí la consigna era una: el rap como identidad negra. Cada vez que esta radio sonaba, el juego iba de la mano de Dr. Dre, Ice Cube, Tupac Shakur e himnos de NWA. CJ, el protagonista, se había alejado de la vida del barrio en el que nació y su hermano Sweet se lo recriminaba a cada rato. Nosotros como jugadores, tan ajenos como CJ en ese momento, podíamos identificar qué era lo que debíamos sentir con canciones como "Hood Took Me Under" de Compton's Most Wanted o “Alwayz Into Something” de NWA.
El juego está ambientado en 1992, momento de las más fuertes protestas raciales –hasta las de hoy- en Estados Unidos y reúne todos los temas que marcaron ese momento, haciendo que pasear en las calles de precarios gráficos en 3D sea una experiencia real cuando suena Ice Cube con “It Was A Good Day” de fondo. Al final de varias misiones de saldar cuentas y proteger tu barrio, no lo haces por el progreso del juego, tienes un sentido de pertenencia por ese mundo que por medio de la música, te atrapó inconscientemente por tus sentidos.
Una vez llegado a ese punto, la narrativa del juego se abre y desarrolla con otras emociones. La pérdida por ejemplo, en el desolado campo de Los Santos y San Fierro, lleno de campesinos y camiones de servicio escuchando la música country de la radio K-Rose. El ejemplo máximo de eso es el temazo “Make the World Go Away” de Mickey Gilley. Comenzamos a avanzar en un mundo muy distinto a cualquier mapa anterior de GTA y la música lo deja claro. No hay hits que tengamos en la memoria, es música nueva y antigua que en con las constantes misiones sobre autos que hay en esta parte del juego, casi hace que olvidemos lo que pasa en un Grove Street invadido por los Ballas.
A partir de ese momento, tenemos una mayor independencia con misiones de personajes tan variados que se cruzan entre unos y otros. The Truth, Toreno, Wu Zi, Catalina, es una amalgama de personalidades que van dándonos un poco de cada uno. Vamos eligiendo qué misiones hacemos primero según cómo nos caigan o cómo nos sentimos con respecto a cada punto de la historia. Dejamos de entender a CJ como un avatar y nos ponemos nosotros por delante de él.
En lo personal, destaco la Radio X, quizá la radio más épica del juego y que usé en la fase final de la historia. Razones sobran cuando nos ponemos a revisar su playlist: “Killing in the Name” de Rage Against The Machine, “Welcome to the Jungle” de Guns N‘ Roses, “Plush” de Stone Temple Pilots, “Rusty Cage” de Soundgarden y todo eso matizado por Rage, la presentadora de la emisora que eran una caricatura de la deprimida e incomprendida generación X.
Una vez finalizado ese trance, volvemos a Los Santos y terminamos el juego. Volver a esos barrios, escuchar la Radio Los Santos se hace extraño. Ajeno y distante. Nostálgico hasta cierto punto como si hubiésemos crecido con esos temas en las más de 24 horas de juego que ofrece el título. Donde sentimos la resolución con la muerte de los antagonistas Big Smoke y Tenpenny como algo personal, salvando nuestro barrio y tomando el control. Volviendo a subirnos al auto y poner la radio que más nos gustó. La que más nos marcó.
GTA San Andreas es relevante a más de 16 años de su lanzamiento por lo que se atrevió a hacer. Sin avanzar mucho en los aspectos técnicos pero sí en cómo además de darnos libertad absoluta, hacernos parte de su mundo. Si bien las caras mal definidas y fallos en la realidad virtual nos podían sacar de onda, es cosa de subirse al auto celeste de techo blanco y sintonizar cualquier radio para que en nuestras manos no estuviera el control sino que el manubrio y en la ventana de la pieza viéramos las calles de Los Santos. Eso, es más que un juego con buenas canciones.